Jak projektuje się gry komputerowe, aby Cię uzależniły?
Czy gry wideo są zaprojektowane, aby uzależniać?
Gry wideo istnieją już od ponad 60 lat. Początkowo były proste i miały na celu dostarczanie zabawy oraz rozrywki. Kiedyś kupując grę, nabywaliśmy kompletny produkt. Nie było dodatkowej zawartości do pobrania (DLC), kosmetycznych przedmiotów ani, co najważniejsze, loot boxów. Uzależnienie od gier wideo praktycznie nie istniało. Twórcy gier zadowalali się wypuszczaniem pełnych wersji gier, licząc na to, że dobra gra skłoni klientów do zakupu kontynuacji.
Współczesne gry wideo działają jednak na zupełnie innych zasadach. Gry są teraz celowo projektowane tak, aby gracz spędzał jak najwięcej czasu grając, zamiast czekać na kontynuację. Firmy tworzące gry zatrudniają doktorów psychologii behawioralnej, korzystając z najnowszych badań i danych, aby ich gry były jak najbardziej uzależniające.
Projektowanie uzależniających gier
W latach 50. XX wieku znany psycholog B.F. Skinner odkrył, że można kontrolować zachowanie za pomocą bodźców i nagród. Metody te z powodzeniem stosuje się w grach wideo. Przykładem jest system Battle Pass w grze Fortnite. Battle Pass kosztuje około 10 dolarów na 10 tygodni, czyli długość jednego sezonu w grze. Gracze otrzymują codzienne zadania i cele, za których wykonanie są nagradzani dodatkowymi skórami i emotkami. Zamiast płacić dużą kwotę za odblokowanie wszystkiego, gracz może wydać mniejszą kwotę i odblokować wszystko poprzez intensywną grę. Dla wielu osób, zwłaszcza dzieci, opcja ta wydaje się bardziej atrakcyjna, mimo że w rzeczywistości wymaga poświęcenia dużej ilości czasu.
Realne stawki
Ludzki mózg w ułamku sekundy ocenia, czy coś mu się podoba. Chęć posiadania czegoś w wirtualnym świecie jest podobna do chęci posiadania czegoś w rzeczywistości. Przykładem jest Korea Południowa, gdzie w 2010 roku wprowadzono prawo uznające wirtualne przedmioty za mające taką samą wartość jak te rzeczywiste. Przedmioty te stają się więc wzmocnieniem dla graczy, którzy utożsamiają swoje bogactwo w grze z bogactwem w realnym życiu. Dla wielu graczy ich wirtualne osiągnięcia i kolekcje są jedynym, co mają, co prowadzi do większego przywiązania do gry niż do osiągnięć w prawdziwym świecie.
Wiele gier oferuje możliwość zarabiania prawdziwych pieniędzy poprzez handel wirtualnymi przedmiotami. Przykładem może być popularna gra „Counter-Strike: Global Offensive” (CS:GO), gdzie gracze mogą kupować, sprzedawać i wymieniać skórki broni za realne pieniądze. Skórki te mogą mieć różne wartości, od kilku centów do nawet tysięcy dolarów, co czyni handel nimi niezwykle opłacalnym dla niektórych graczy.
Innym przykładem jest „Diablo III”, które w przeszłości miało Dom Aukcyjny, gdzie gracze mogli sprzedawać swoje przedmioty za prawdziwe pieniądze. Choć funkcja ta została później usunięta z powodu kontrowersji i negatywnego wpływu na balans gry, pokazuje to, jak twórcy gier eksperymentowali z wprowadzeniem realnych transakcji w wirtualnych światach.
Gry z gatunku MMO, takie jak „World of Warcraft”, również pozwalają na zarabianie pieniędzy poprzez sprzedaż złota i innych przedmiotów na zewnętrznych platformach. Choć praktyki te często naruszają regulaminy gry, wielu graczy korzysta z nich, aby przekształcić swoje wirtualne bogactwo w realne zyski.
W ostatnich latach pojawiły się także gry oparte na technologii blockchain, takie jak „Axie Infinity”, które pozwalają graczom na zarabianie kryptowalut poprzez hodowlę, walki i handel wirtualnymi stworzeniami. Wartość niektórych z tych wirtualnych stworzeń sięga tysięcy dolarów, co przyciąga graczy szukających realnych zysków.
Przykładów jest wiele i pokazują one, że granica między wirtualnym a realnym światem staje się coraz bardziej płynna. Wirtualne przedmioty i waluty zyskują na wartości, a gry stają się nie tylko źródłem rozrywki, ale także sposobem na zarabianie pieniędzy.
Zmiana częstotliwości nagradzania
W grach wideo nagrody początkowo pojawiają się szybko i często. Z czasem jednak twórcy zmieniają częstotliwość nagradzania, aby gracz spędzał więcej czasu na grze dla tej samej nagrody. Zmiana z „stałej” na „zmienną” częstotliwość nagradzania, gdzie nagrody pojawiają się losowo, jest jedną z najbardziej skutecznych metod utrzymania graczy przy grze. W World of Warcraft czy Diablo gracze mogą zawsze zobaczyć postęp w kierunku kolejnego poziomu, co motywuje ich do dalszej gry. Po osiągnięciu nowego poziomu otrzymują nowe umiejętności, przedmioty lub odblokowują kolejne misje, co jeszcze bardziej angażuje ich w grę.
Loot boxy
Czym są lootboxy?
Loot boxy to wirtualne skrzynki, które można otworzyć, zazwyczaj za prawdziwe pieniądze, i które zawierają losowe przedmioty o różnej rzadkości. Są one jedną z najbardziej kontrowersyjnych metod zarabiania stosowanych w grach wideo i wprowadzają kolejną formę zmiennego nagradzania, podobną do hazardu.
Loot boxy różnią się zawartością – mogą zawierać przedmioty kosmetyczne, takie jak skórki i emotki, które zmieniają wygląd postaci, a także przedmioty wpływające na rozgrywkę, takie jak broń czy wyposażenie. Często przedmioty te mają różne poziomy rzadkości, od zwykłych po legendarne, co sprawia, że gracze są zachęcani do wydawania pieniędzy w nadziei na zdobycie cennych przedmiotów.
Wiele gier stosuje loot boxy jako sposób na dodatkowe monetyzowanie, oferując graczom możliwość kupienia ich za prawdziwe pieniądze lub za walutę w grze, którą można zdobyć poprzez długotrwałą grę. Niektóre gry nagradzają graczy loot boxami za osiągnięcie nowego poziomu lub za wykonanie określonych zadań, co skłania ich do spędzania więcej czasu w grze i, często, do wydawania dodatkowych pieniędzy na zdobycie kolejnych skrzynek.
Lootboxy: Kontrowersje i próby regulacji
Mechanizm loot boxów jest często porównywany do mechanizmów stosowanych w hazardzie, takich jak automaty do gry czy zdrapki. Gracze nie wiedzą, co znajdą w skrzynce przed jej otwarciem, co tworzy efekt niespodzianki i ekscytacji. Ten losowy element sprawia, że gracze mogą czuć silną pokusę, aby próbować szczęścia ponownie i ponownie, co prowadzi do wydawania dużych sum pieniędzy.
Badania wykazały, że mechanizm loot boxów może prowadzić do problemów podobnych do tych związanych z hazardem, zwłaszcza u młodszych graczy. Istnieją przypadki, gdzie ludzie tracili całe oszczędności na zakup wirtualnych skrzynek. Mimo to, prawo dotyczące hazardu w wielu krajach nie obejmuje wirtualnych dóbr, co oznacza, że loot boxy nie są regulowane w taki sam sposób, jak tradycyjny hazard.
W odpowiedzi na rosnącą krytykę, niektóre kraje zaczęły wprowadzać regulacje dotyczące loot boxów. Na przykład, Belgia i Holandia uznały loot boxy za formę hazardu i zakazały ich sprzedaży. Inne kraje, jak Wielka Brytania i Stany Zjednoczone, rozważają podobne kroki, analizując, w jaki sposób loot boxy wpływają na zdrowie psychiczne graczy, zwłaszcza dzieci i młodzieży.
Pomimo kontrowersji, loot boxy pozostają popularne i stanowią istotne źródło dochodów dla wielu firm produkujących gry. Jednakże, rosnąca świadomość społeczna na temat ich potencjalnych skutków może prowadzić do dalszych zmian w przepisach i regulacjach. Firmy zajmujące się produkcją gier mogą być zmuszone do zmiany swoich strategii monetyzacji, aby dostosować się do nowych wymogów prawnych i społecznych.
Kara za niegranie
Wiele popularnych gier mobilnych karze graczy za niegranie, stosując różnorodne taktyki, które zmuszają ich do regularnego logowania się. Przykłady takich gier to „Clash of Clans” czy „Animal Crossing: Pocket Camp”. W „Clash of Clans” gracze budują swoje wioski i muszą regularnie logować się, aby zbierać zasoby i bronić się przed atakami innych graczy. Jeśli nie logują się wystarczająco często, ich zasoby mogą zostać skradzione, a wioska zniszczona.
W „Animal Crossing: Pocket Camp”, jeśli gracz nie loguje się regularnie, postacie w grze mogą stać się nieszczęśliwe, a specjalne wydarzenia i nagrody mogą zostać przegapione. Aby uniknąć tych negatywnych konsekwencji, gracze są zmuszani do częstego logowania się i poświęcania czasu na utrzymanie swoich wirtualnych światów w dobrym stanie.
Innym przykładem jest „Fortnite”, gdzie gracze mogą stracić możliwość zdobycia unikalnych nagród, jeśli nie wezmą udziału w sezonowych wydarzeniach. Każdy sezon trwa kilka tygodni i wprowadza nowe wyzwania oraz nagrody, które są dostępne tylko przez ograniczony czas. Jeśli gracze nie zalogują się i nie ukończą tych wyzwań, tracą szansę na zdobycie unikalnych przedmiotów kosmetycznych, co może być frustrujące, zwłaszcza dla kolekcjonerów.
W „Candy Crush”, gracze mają ograniczoną liczbę żyć, które regenerują się w czasie. Jeśli wyczerpią wszystkie życia, muszą czekać, aż się odnowią, chyba że zdecydują się na zakup dodatkowych żyć za prawdziwe pieniądze. Ta mechanika zmusza graczy do powrotu do gry po określonym czasie lub do wydania pieniędzy, aby kontynuować grę bez przerwy.
Uzależnienie od gier komputerowych – leczenie
Gry wideo są zaprojektowane tak, aby uzależniały. Projektanci gier, korzystając z psychologii behawioralnej, stosują różne techniki, aby gracze spędzali jak najwięcej czasu grając i wydawali pieniądze na mikrotransakcje. Jeśli Ty lub ktoś, kogo znasz, ma problem z uzależnieniem od gier, warto poszukać wsparcia. AzylVip Kraków – Prywatny ośrodek leczenia uzależnień w Jerzmanowicach pod Krakowem oferuje profesjonalną pomoc w terapii uzależnień. Zapraszamy do skorzystania z naszej oferty i odzyskania kontroli nad swoim życiem.Przeczytaj również: gier komputerowych Kraków